이곳은 개발을 위한 베타 사이트 입니다.기여내역은 언제든 초기화될 수 있으며, 예기치 못한 오류가 발생할 수 있습니다.문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 슈퍼 스매시브라더스 얼티밋 (문단 편집) === 호불호 === * '''캐릭터 간 밸런스''' 플레이 가능한 캐릭터만 80명이 넘기에 강캐와 약캐가 구분되는 것은 필연적이지만, 본작에선 전작에서 약캐였던 캐릭터들이 전반적으로 상향평준화되었고 반대로 전작 대부분의 강캐들이 하향평준화되어 강캐와 약캐 간의 성능 격차가 크게 완화되었다. 본작의 탑 티어 캐릭터들은 성능 균형이나 캐릭터 간 상성이 안정적인 밸런스형이 많으며, 0% 즉사 콤보나 버그성 기술, 모션과 전혀 매치가 안 되는 강력한 판정 등 시스템 차원의 불합리한 부분을 무기삼아 싸우는 캐릭터는 한 명도 없다. 특히 '''티어의 수'''가 많이 감소한 것이 눈에 띄는데, 이것보다 더 적은 인원수로도 SS부터 거의 G까지 세밀하게 분류되어 있던 전작들과 달리 주로 S에서 D 정도로 캐릭터 간 성능이 확실하게 대폭 평준화되었다. 허나 얼티밋에서도 밸런스 문제가 꾸준히 수면 위로 올라오고 있으며 심지어 대부분이 전작과 같은 이유로 같은 실수를 반복하고 있어 아직도 호불호가 팽팽하게 대립하고 있다. 시스템 차원에서 이득을 보는 캐릭터가 없을 뿐이지 설계상 실질적인 약점이 없는 캐릭터와 자리만 잘 잡으면 일방적으로 공격할 수 있는 캐릭터들이 또 상위권을 차지하고 있고, 얼티밋은 온라인 대전의 결과를 수집하여 추후 밸런스 조정에 이용하는 방법을 사용하는데 통계는 전체적인 결과의 차이를 보여줄 뿐이지 실제 현상을 보여주지는 않기 때문에 통계상 보이는 수치와 현실의 괴리가 발생하기 쉽다. 즉 '어떤 결과를 지향해야 하는가'를 알 수는 있어도 '어떻게 해야 하는가'를 알기는 어렵다는 것. 결국 패치가 배포되어도 정말 OP인 부분만 조금 잘라내는 식의 소극적인 조정이거나 실제 성능과는 하등 상관없는 비주류 기술이 하향되는 일이 비일비재하며, 마찬가지로 약캐릭터도 기껏 받은 상향이 큰 도움이 안 되는 경우가 태반이라 하위권에서 올라오지 못하고 있다. 승률이 낮을 수가 없는 캐릭터가 뜬금없이 상향받는 등의 일도 잊을만하면 일어나는 편으로, 온라인 혐오 캐릭터로 악명높던 [[링크(스매시브라더스 시리즈)|링크]], [[네스(스매시브라더스 시리즈)|네스]], [[소닉(스매시브라더스 시리즈)|소닉]]이, 이후에는 전작의 사기 캐릭터였던 [[클라우드(스매시브라더스 시리즈)|클라우드]]까지 이유없는 상향을 받고 더욱 강력해지는 어이없는 상황도 발생한 바 있다. 그 [[메타 나이트(스매시브라더스 시리즈)|메타 나이트]]가 상위권에서 떨어질 때까지 거의 10년이 걸렸다는 점을 들며 설령 개발진들이 이를 인식하더라도 개선까지는 매우 오래 걸릴 것이고, 그렇게 개선된 게임에는 다른 [[사기 캐릭터]]가 있을 것이라고 자조하는 회의론까지 있다. 한편 파이터 패스 발매 이후로는 질 때는 아무런 대응도 못 하고 무력하게 패하지만, 반대로 이길 때에도 상대가 대응하지 못하고 그대로 밀어버리는 극단적인 양상의 캐릭터가 계속 추가되어 지지부진 늘어지는 판이 자주 벌어진다는 점도 지적받고 있다. [[모르면 맞아야죠|대응책을 모르면 그냥 맞다가 게임이 끝나고]], 대응책을 알더라도 상성이 안 좋아서 별 효과가 없는 경우가 많아지면서 일각에서는 빨리 DLC 발매가 끝났으면 좋겠다는 의견까지 나오고 있다. 하지만 상기한 지적들을 감안해도 얼티밋의 밸런스에 대해서는 호평하는 의견이 적지 않은데, 원본 파이터와 동일한 무브셋을 지닌 에코 파이터를 제외하더라도 각자 고유한 개성을 지닌 플레이어블 캐릭터가 80명에 육박하는 상황에서 파이터들 간의 상성과 밸런스를 이 정도로 유지하고 있다는 것만으로도 충분히 인정을 받을 만하다는 것이다. 또한 시리즈가 본격적으로 대전 중심의 유저층을 배려하기 시작한 것이 얼마 안 되었다는 점도 간과할 수가 없는데, 4편 이전의 스매시브라더스 시리즈는 철저하게 캐주얼 유저층만 바라보고 개발되었으며, 오히려 격투 게임 이미지가 정착하는 것을 게임 내외적으로 철저하게 피해오다가 시험적으로 발끝만 걸쳐본 것이다. 사쿠라이 디렉터가 "날아가는 속도는 4편부터 빠르게 하고 싶었다"고 발언한 점과 4편에만 있고 얼티밋에서 사라진 고급 조작 등으로 미루어보아 4편은 일종의 실험작으로 보는 시선도 있는데, 그러면 본격적인 격투 게임으로서의 대난투는 '''사실상 본작이 최초인 셈이다.''' 즉 안 하던 것을 최초로 시도하는 것이니 시행착오는 필연적이며, 오히려 한 작품만에 괄목할 만한 변화를 이룬데다 상업적 성공까지 거두었으니 다음 작품이 나오면 더욱 빠르게 발전하지 않겠냐는 것. 이 외에는 멀티플레이 게임 전반이 아닌 격투 게임 장르로 한정하면 비교적 공평하게 진행된다는 의견도 있는데, 많아도 60명을 넘지 않았던 여타 메이저 격투 게임에 비해 85명이나 되는 압도적인 양에도 불구하고 제대로 쓸 줄만 알면 사실상 승리가 불가능한 캐릭터는 단 하나도 없다는 점이 이 부분을 뒷받침한다. 오히려 모든 상황에서 유리한 사기 캐릭터는 [[리로이 스미스|철권 7]], [[메타 나이트(스매시브라더스 시리즈)|대난투 스매시브라더스 X]]같이 캐릭터 수가 적은 게임에서 나왔다는 점도 밸런스가 개선되었다는 반증이다. 성적이 좀 있다 싶은 선수들의 대부분이 공통적으로 사용하는 캐릭터도 본작에서는 [[호무라 / 히카리(스매시브라더스 시리즈)|호무라/히카리]]를 제외하면 없으며[* 이마저도 대부분 서브 캐릭터로 사용할 뿐 메인으로 사용하는 선수는 거의 없다.], 때문에 각종 토너먼트에서도 특정 탑티어 캐릭터 간의 미러전은 거의 찾아보기 어렵다. 오히려 거의 모든 캐릭터가 해당 캐릭터를 주력으로 쓰는 메이저 플레이어가 있을 정도로 선택의 폭이 넓어졌으며, 강캐가 아님에도 은근히 많이 쓰이는 캐릭터가 여럿 있는 반면, [[피카츄(스매시브라더스 시리즈)|상위권 이상의 성능을 가졌음에도 잘 안 쓰이는 캐릭터]]도 있다. * 캐릭터를 해금하는 과정에서의 지루함 캐릭터가 너무 많아 해금 과정이 지친다는 점도 지적되나, 작정하고 캐릭터 해금만 목표로 플레이하면 하루만에 모두 해금하는 것도 충분히 가능할 정도로 해금에 걸리는 시간이 아주 긴 것도 아니며, 하나씩 해금해가는 과정이 재밌다는 유저들도 꽤 있고, 한 번 열어두면 다시 할 일이 없기 때문에 이 부분은 호불호의 영역에 가깝다. * 2018년 이후 작품 요소의 미반영 [[대난투 DX]][* 이 쪽은 [[게임큐브]]를 대표하는 간판 타이틀 중 하나인데, 정작 게임큐브 게임과 관련된 요소가 거의 등장하지 않았다.] 때와 비슷한 문제인데, 엄밀히는 대난투 자체의 문제점이라기보단 공교롭게도 본작 발매 직후 주요 프랜차이즈들이 연달아 성공하면서 생겨난 사항이다. 사운드트랙이나 캐릭터 디자인이 호평받은 작품도, 뒤늦게 정발되어 고유명사가 번역된 작품들도 명색이 올스타전인 대난투에서는 이러한 요소를 전혀 볼 수 없고, 후속작 발매가 불투명해지면서 시기를 잘못 타 누락되는 부분이 많아질수록 프랜차이즈에 대한 헌사로써의 의미가 퇴색되는 것 아닌가 하는 우려도 있다. 추가 컨텐츠라는 개념이 아예 없던 시절이라면 운이 나쁜 것으로 치부하고 넘어가겠으나, 거의 달마다 새로운 파이터가 배포될 정도로 다운로드 컨텐츠 제작에 열을 올리는 개발사를 보아 제작에 딱히 공들일 필요도 없는 컬러링이나 사운드트랙 정도는 수익 모델로서도, 캐릭터에 대한 헌사로서도, 해당 캐릭터의 팬층에게도 어필할 수 있는 좋은 컨텐츠임에도 누락되고 있다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기